Las seis técnicas más utilizadas en la recolección de datos
Introducción
La recopilación de datos es generalmente
la primera técnica que empleamos en un proceso. Antes de transformar las
entradas del proceso en salidas, a menudo necesitamos recopilar información
adicional. En este contexto, una entrada es cualquier documento, información u
otro elemento necesario para llevar a cabo un proceso.
Una salida es cualquier
documento, información, producto u otro elemento que resulta de un proceso.
Algunas de las técnicas de
recopilación de datos implican obtener información de individuos o grupos, como
los grupos de enfoque y las sesiones de lluvia de ideas. Otras técnicas
implican recopilar información mediante herramientas como listas de verificación
y hojas de control. El benchmarking y el muestreo estadístico recopilan datos
de procedimientos que se han realizado muchas veces por múltiples personas o
incluso por máquinas.
Cabe mencionar que existen otras
técnicas de recopilación de datos. Por ejemplo, entrevistar a personas, revisar
lecciones aprendidas e información de proyectos anteriores y desarrollar
cuestionarios y encuestas que son técnicas comunes y que también vale la pena
tomar en consideración cuando se encuentren trabajando en el proceso de
recopilación de información.
Las técnicas de recolección de
datos en la gestión de proyectos son fundamentales para obtener información
precisa y relevante que permita tomar decisiones basadas en datos. Estas
técnicas ayudan a identificar problemas, oportunidades de mejora y asegurar la
calidad de los entregables. A continuación, se describen seis técnicas clave de
recolección de datos
En resumen, la recopilación de
datos es esencial para tomar decisiones informadas y mejorar los procesos. Como
profesionales en gestión de proyectos, debemos dominar diversas técnicas para
obtener información relevante y precisa.
Técnicas de recopilación de información:
1. Benchmarking
Qué es: Comparar las
prácticas, procesos y productos de una organización con los de las mejores en
la industria o de la competencia. El propósito es mejorar mediante la adopción
de estándares más altos.
Cómo se usa: Implica
identificar los procesos a mejorar, tomar medidas de referencia y buscar
líderes de la industria para compararlos. Se utiliza principalmente para
establecer métricas de calidad y satisfacción del cliente.
2. Brainstorming
Qué es: Una técnica
grupal para generar ideas y resolver problemas. Se enfoca en la cantidad de
ideas, bajo la premisa de que muchas ideas generan mejores soluciones.
Cómo se usa: Los
participantes proponen ideas que son registradas sin críticas, y posteriormente
se seleccionan las más viables. Puede realizarse en persona o electrónicamente.
3. Check
Sheets (Hojas de Verificación)
Qué es: Una hoja que
se utiliza para recolectar datos sobre defectos o seguimiento de pasos en un
proceso.
Cómo se usa: Se
definen las variables o defectos a registrar y se marcan conforme ocurren.
Facilita el análisis posterior de los datos para detectar patrones de fallas.
4. Checklists
Qué es: Listas de
actividades o pasos necesarios para completar un proceso. Se usan como
recordatorios para reducir riesgos y evitar omisiones.
Cómo se usa:
Permiten asegurar que se sigan todos los pasos necesarios para la calidad o el
éxito de un proyecto, aunque deben ser vistas como una guía, no una solución
definitiva.
5. Focus
Groups
Qué es: Un grupo de
personas preseleccionadas que proporciona información cualitativa sobre un
producto o servicio. Un moderador facilita la discusión para extraer opiniones
y expectativas.
Cómo se usa: Se usa
para entender las expectativas y actitudes de los clientes o usuarios finales,
especialmente útil en desarrollo de productos nuevos o servicios.
6. Statistical
Sampling (Muestreo Estadístico)
Qué es: Seleccionar
una muestra representativa de una población para inferir características de
todo el grupo, lo que permite obtener conclusiones sin encuestar o medir a
todos los miembros.
Cómo se usa: Se
define una población, se selecciona una muestra de forma aleatoria o
sistemática, y se mide un subconjunto de datos que represente el total.
Ejemplo práctico de cada una de las herramientas
1. Ejemplo Benchmarking:
Supongamos que eres el gerente de un proyecto de desarrollo
de software para una nueva aplicación móvil. Quieres asegurarte de que tu
equipo esté siguiendo las mejores prácticas y que el proceso de desarrollo sea
eficiente. Aquí está cómo podrías aplicar el benchmarking:
Investiga otras empresas o proyectos exitosos en el mismo
dominio. Por ejemplo, podrías analizar aplicaciones similares que han tenido un
gran impacto en el mercado.
Selección de Indicadores:
Define los indicadores clave que deseas comparar. Por
ejemplo:
- Tiempo de desarrollo desde la idea hasta el lanzamiento.
- Calidad del código (medida por defectos o errores).
- Satisfacción del usuario (evaluaciones y comentarios en tiendas de aplicaciones).
Recopilación de Datos:
Compara tus métricas con las de las aplicaciones de
referencia. ¿Cuánto tiempo les tomó desarrollar una función similar? ¿Cómo se
compara la calidad de tu código con la de ellos?
Análisis y Acciones:
Identifica brechas y oportunidades. Si descubres que tu
equipo tarda más en desarrollar una función específica, investiga por qué. ¿Hay
procesos que puedan mejorarse?
Implementa cambios basados en las mejores prácticas
observadas. Por ejemplo, podrías adoptar un enfoque ágil o mejorar la
colaboración entre los miembros del equipo.
Seguimiento Continuo:
El benchmarking no es un evento único. Debes seguir
comparando tus métricas con las de los referentes a lo largo del proyecto y
ajustar tus prácticas según sea necesario.
En resumen, el benchmarking te permite aprender de los
éxitos y desafíos de otros, aplicando esas lecciones a tu propio proyecto.
2. Ejemplo de Brainstorming:
La técnica de brainstorming (lluvia de ideas) para generar
ideas creativas y soluciones innovadoras:
Preparación:
Reúne a tu equipo de desarrollo en una sesión de Brainstorming,
puede ser presencial o virtual.
Establece un objetivo claro: por ejemplo, “Generar
ideas para mejorar la experiencia del usuario en nuestra aplicación”.
Reglas del Juego:
Anima a todos a participar sin restricciones. No hay ideas
tontas en esta fase.
Fomenta la diversidad: todos los roles (diseñadores,
desarrolladores, testers) deben contribuir.
Generación de Ideas:
Pregunta: “¿Cómo podemos hacer que nuestra aplicación sea
más atractiva y fácil de usar?”
Anota todas las ideas que surjan, sin juzgar. Por ejemplo:
- “Agregar una función de
chat en vivo para soporte al cliente.”
- “Incluir un tutorial
interactivo para nuevos usuarios.”
- “Optimizar la velocidad de
carga de la aplicación.”
Amplificación y Combinación:
Invita a los participantes a ampliar las ideas existentes o
combinarlas. Por ejemplo:
- “El chat en vivo podría
incluir respuestas automáticas basadas en preguntas frecuentes.”
- “El tutorial interactivo
podría ser gamificado (llevarlo a un ámbito donde no es común), para
hacerlo más atractivo.”
Selección y Priorización:
Evalúa las ideas en función de su viabilidad, impacto y
alineación con los objetivos del proyecto. Prioriza las más prometedoras para
implementarlas.
Acciones Posteriores:
Asigna responsabilidades para llevar a cabo las ideas
seleccionadas.
Programa reuniones de seguimiento para evaluar el progreso.
En resumen, el brainstorming es como explorar lugares
desconocidos en busca de tesoros ocultos. Las ideas emergen, se combinan y se
convierten en soluciones valiosas.
3. Ejemplo Hojas de Verificación:
Permíteme explicarte qué son las hojas de
verificación (también conocidas como Check Sheets) y cómo
se aplican en la gestión de proyectos:
- Definición:
- Una
hoja de verificación es una herramienta simple pero poderosa para
recopilar datos de manera sistemática.
- Se
utiliza para registrar la ocurrencia o frecuencia de un evento específico
durante un proceso o actividad.
- Ejemplo
en el Desarrollo de Software:
- Supongamos
que eres el gerente de un equipo de pruebas de software. Quieres evaluar
la estabilidad de la última versión de tu aplicación antes de su
lanzamiento.
- Creas
una hoja de verificación con los siguientes elementos:
- Evento
a Verificar: “Bloqueo de la aplicación”.
- Columnas
de Registro: Días de la semana (lunes a viernes).
- Marcas
de Verificación: Cada vez que un tester encuentra un bloqueo, marca
el día correspondiente.
- Uso
Diario:
- Durante
una semana, los testers registran cada bloqueo encontrado.
- Al
final de la semana, sumas las marcas en cada columna. Por ejemplo:
- Lunes:
3 bloqueos.
- Martes:
2 bloqueos.
- Y
así sucesivamente.
- Análisis
y Acciones:
- Observas
patrones. ¿Hay días específicos con más bloqueos? ¿Algún patrón horario?
- Basándote
en los datos, puedes tomar decisiones informadas. Por ejemplo, si los
bloqueos son más frecuentes los viernes, podrías asignar más recursos de
prueba ese día.
- Mejora
Continua:
- Utiliza
la hoja de verificación en cada ciclo de pruebas.
- A
lo largo del tiempo, identificarás tendencias y podrás implementar
acciones correctivas.
Las hojas de verificación son como un contador oculto que nos ayuda a detectar problemas y a mejorar nuestros procesos.
4. Listas de verificación (checklists) y cómo se
aplican en la gestión de proyectos.
Seguimos con la tónica de que eres
el gerente de un proyecto de desarrollo de software para una aplicación móvil.
- Objetivo: Asegurarnos
de que todos los aspectos estén cubiertos antes del lanzamiento.
- Lista de Verificación:
1. [ ] Pruebas de Funcionalidad:
- [ ] Verificar que todas las funciones
principales funcionen correctamente.
- [ ] Comprobar la navegación entre
pantallas.
- [ ] Probar casos de uso críticos.
2. [ ] Compatibilidad de Dispositivos :
- [ ] Probar en diferentes dispositivos
(iOS, Android).
- [ ] Verificar la adaptabilidad a
diferentes tamaños de pantalla.
3. [ ] Rendimiento y Carga :
- [ ] Evaluar el tiempo de carga de la
aplicación.
- [ ] Realizar pruebas de carga
simulando múltiples usuarios.
4. [ ] Seguridad
:
- [ ] Verificar que no haya
vulnerabilidades conocidas.
- [ ] Validar el cifrado de datos.
5. [ ] Contenido y Diseño :
- [ ] Revisar todas las imágenes y
textos.
- [ ] Asegurarse de que el diseño sea
coherente y atractivo.
6. [ ] Documentación
:
- [ ] Preparar notas de lanzamiento.
- [ ] Crear guías de usuario para los
clientes.
7. [ ] Comunicación Interna :
- [ ] Informar al equipo de soporte
sobre el lanzamiento.
- [ ] Coordinar con el equipo de
marketing para anuncios.
8. [ ] Backup y Rollback :
- [ ] Realizar una copia de seguridad
completa de la versión actual.
- [ ] Establecer un plan de rollback en
caso de problemas.
- Una vez completada la lista con un “OK” en cada punto, el equipo está
listo para el lanzamiento.
- Se recomienda monitorear el rendimiento y se tomar medidas según los
comentarios de los usuarios del aplicativo.
5. Ejemplo de Focus Groups:
Dando continuidad a los ejemplos,
ahora hablaremos sobre los focus groups (grupos de enfoque) y cómo se aplican en
nuestro ejemplo ficticio en el desarrollo de una aplicación móvil:
Preparación del Lanzamiento de
la Aplicación:
Objetivo: Obtener
retroalimentación directa de los futuros usuarios de la aplicación.
Técnica de Focus Group:
Reúne a un grupo representativo
de usuarios potenciales (por ejemplo, 8 a 10 personas).
Organiza una sesión de enfoque
(puede ser presencial o virtual).
Conducción del Focus Group:
- Presenta
la aplicación a los participantes. Muéstrales las características clave y
la interfaz.
- Anima a
los participantes a expresar sus opiniones, preguntas y preocupaciones.
Facilita una discusión
abierta:
- “¿Qué
les gusta de la aplicación?”
- “¿Qué
mejoras sugieren?”
- “¿Hay
algún problema o confusión?”
Beneficios del Focus Group:
- Ideas
Frescas: Los usuarios aportan perspectivas únicas y creativas.
- Validación:
Puedes validar si las características propuestas son atractivas y útiles.
- Detección
de Problemas: Identificas posibles obstáculos o áreas de mejora.
Acciones Posteriores:
- Documenta las opiniones y sugerencias de los participantes.
- Utiliza esta información para ajustar la aplicación antes del lanzamiento oficial.
6. Ejemplo de Muestreo Estadístico
Siguiendo con nuestro escenario
de desarrollo de software para una aplicación móvil, aquí tienes un ejemplo de
cómo aplicar el muestreo estadístico:
Estimación de la Calidad del
Código:
Contexto: Eres el gerente
de un equipo de desarrollo de software. Quieres evaluar la calidad del código
en tu aplicación antes del lanzamiento.
Objetivo: Estimar la
cantidad de errores (bugs) en todo el código sin revisar cada línea
individualmente.
Selección de la Muestra:
Elijes una muestra representativa
de módulos o funciones de la aplicación. Por ejemplo, seleccionas 10% del
código total al azar.
Revisión de la Muestra:
Un grupo de revisores
(desarrolladores o testers) examina el código seleccionado.
Cada revisor cuenta la cantidad
de errores encontrados en su parte de la muestra.
Cálculos Estadísticos:
Calculas la cantidad promedio de
errores por línea de código en la muestra.
Por ejemplo, si encuentras 5
errores en 1000 líneas de código, la tasa de errores sería 5/1000 = 0.005
errores por línea.
Extrapolación a Todo el
Código:
Multiplicas la tasa de errores
promedio por el total de líneas de código en la aplicación completa.
Si la aplicación tiene 100,000
líneas de código, estimas que hay aproximadamente 500 errores en total.
Margen de Error:
Reconoces que tu estimación tiene
cierto margen de error debido a la variabilidad natural.
Puedes calcular un intervalo de
confianza para expresar esa incertidumbre.
Resultados:
Podrías Informar de la siguiente
manera: “Basado en nuestro muestreo, estimamos que hay aproximadamente 500
errores en todo el código de la aplicación, con un intervalo de confianza del
95% entre 450 y 550 errores”.
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